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Sitio web producido por metafuturing S.L. - Realidad Virtual y Ingeniería del Meatverso.
Conferencia sobre "Second Life como entorno de negocios, Viernes 9 de Marzo, 2007, Madrid y Second Life.
metafuturing S.L. es un grupo de consultoría y servicios de Internet y Realidad Virtual en red ("Metaverso"), capaz de asistir a nuestros clientes en el concepto, el diseño, el desarrollo, el despliegue y la gestion de su presencia en red. El nombre "uvvy" se ha tomado de las novelas de ciencia ficción de Rudy Rucker y se utiliza con su permiso.
Empresa Registrada en Madrid, España: metafuturing S.L. - especialistas en Second Life.
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Trabajamos con varias plataformas de Realidad Virtual incluyendo Second Life (Segunda Vida), Multiverse y C4.
uvvy esta en el directorio oficial de empresas especializadas en Second Life, y es miembro fundador de la red VR Parks de empresas independientes europeas especializadas en Second Life.
El Pais: El juego 'Second Life' convierte en realidad virtual los sueños y aspiraciones de la gente: SL ha dejado de ser sólo un juego para convertirse en un fenómeno sociológico. Y se está repitiendo la historia de los primeros años de Internet: un sitio en el que había que estar, aunque no se sabía por qué. Había que estar por si acaso.
El Pais: Un economista crea la primera comunidad para la relación social de los españoles: Sotillos está convencido del "enorme potencial" de SL. "Más de 40 millones de personas de todo el mundo usan estos mundos persistentes, que cuando te desconectas siguen ahí y que si haces un cambio se almacena. Y no son sólo de ocio, sino de relaciones sociales y actividad económica", sostiene. Prueba de ello es que paseando por SL se ha encontrado con profesores de yoga, psicólogos, formadores y empresas de comercio electrónico.
Cibersociedad - SECOND LIFE, ENTORNO VIRTUAL, APRENDIZAJE REAL: Second Life es un entorno virtual donde cualquier persona puede participar creando su propio personaje. Todo lo que existe en Second Life es aquello que sus residentes crean y hacen. Diferentes interacciones se llevan a cabo en esta segunda vida y pueden ser objeto de estudios sociológicos diversos, aunque a lo largo de este artículo nos centraremos en discernir que tipo de acciones de formación y aprendizaje se llevan a cabo y de que manera. Para una mayor comprensión del objeto final de estudio, el artículo se estructura en dos partes complementarias, una primera que nos habla de Second Life, su funcionamiento, sus puntos característicos y las estructuras sociales y de comunicación que ha generado, mientras que una segunda parte se centra en las tendencias emergentes de e-learning que podemos ver en marcha en este nuevo mundo que es Second Life.
Mi entrevista sobre Second Life en RadioNOU. Second Life como juego y plataforma de publicidad y negocios.
Interactiva Digital: Second Life es un proyecto que surgió en el año 2000 en la empresa Linden Lab, dirigida por Philip Rosedale, donde decidieron “crear un juego multiusuario online donde tuviéramos muchas más posibilidades de crear nuestro mundo”, según palabras de Giulio Prisco, director de uvvy, empresa de consultoría y servicios en aplicaciones de realidad virtual. En estos años, la evolución y el crecimiento han dado lugar a “una plataforma informática utilizada para cosas serias como cursos universitarios, seminarios y conferencias, siendo utilizada como espacio de trabajo para empresas, para publicidad e incluso ruedas de prensa políticas”, esto último en alusión a Mark Warner, primer político (candidato demócrata a la Presidencia norteamericana) en descubrir las posibilidades de este software y ofrecer una rueda de prensa virtual.
secondlifespain.com es una comunidad de españoles e hispanohablantes que persiguen conocerse, intercambiar información y prestarse ayuda mutua para introducirse y avanzar en el complejo mundo sintético de Second Life. La comunidad secondlifespain.com cree que Second Life se convertirá, con el tiempo, en uno de los más frecuentados mundos sintéticos sociales y de negocio.
Un nuevo fenómeno está irrumpiendo con fuerza en Internet: la vida en los universos virtuales. Ya hay más de 1.500.000 habitantes en el mundo digital creado por el proyecto Second Life Segunda Vida, en el que se gastan muchos dolares diarios. La moneda virtual puede cambiarse luego por monedas reales, como euros o dólares. La tecnología de RV empleada en este Multiverso todavía no es perfecta, pero señala a Segunda Vida como uno de los primeros ejemplos de realidad virtual para consumidores. En EEUU muchas empresas y grandes marcas están ya utilizando Second Life para negocios y publicidad.
Debido principalmente a las expectativas demasiado altas que se generaron inicialmente, la tecnología VR padeció la burbuja de Internet de los últimos años de la década de los 90 y los primeros años de este siglo. Pero hoy, con las tecnologías disponibles y la difusión del acceso a la banda ancha, crecen las actividades de los mundos VR, con acontecimientos populares ocurriendo en el Metaverse, lo que propicia la aparición de una economía emergente a su alrededor.
La realidad virtual está entrando ahora, con las tecnologías emergentes, en una fase de aceleración sin límites. De hecho, la tecnología VR esta en una fase similar a la de la Web de los primeros años noventa, cuando solamente las empresas más innovadoras y con más conocimiento de tecnología, habían entendido el potencial enorme de la nueva tecnología para los usos "serios". Todos recordamos que solamente uno o dos años después, la Web comenzó a despegar en serio y que todos fueran llegando repentinamente a tomársela muy en serio.
Hay que tomar Second Life muy en serio como uno de los primeros ejemplos de realidad virtual para consumidores. La tecnología de VR se está moviendo rápidamente hacia la madurez como fuente de negocio y constituye la esencia de la Web más avanzada, más allá de la que vendrá con las tecnologías conocidas hoy como "Web 2.0". La VR será un "Web 3.0", o mejor un un "Web 3.D", basada en la realidad virtual 3D en red.
En nuestra empresa construimos ambientes VR, como oficinas virtuales para nuestros clientes, y observamos cómo está creciendo la demanda de estos servicios, no sólo en EE.UU., sino también en Europa.




